約 6,278,107 件
https://w.atwiki.jp/dragonblastbugreport/pages/108.html
詳細 一番目のチュートリアル:攻撃編に誤字らしきものが。 「弱は隙が少ないけど威力が大きい攻撃。」 威力が小さい攻撃、の間違いでしょうか…? -- (lizardmen) 2009-01-03 13 01 11 追加情報がある場合や、製作者が発見者へ質問や報告をする場合などはこちらにコメントしてください。 既に修正されております! -- 裏方 (2009-07-18 06 48 01) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/blendertips/pages/2.html
アドブロックとか付いてると画像がみえないので注意 とりあえず忘れそうでぶっこんでる事 unityとか MMDのこと 捩りボーン搭載後の肘補助追加時のボーン構造 腕のウエイト 髪の毛剛体設定資料 PMDEの環境色 PMXeでテクスチャ再読込 Blenderのこと 初心者向け スカルプトモード メッシュからカーブ UV展開関連 髪の毛の先っちょ 頂点を揃える モディファイアを選択したオブジェクト全部に付けたい シェイプキー作る時 MMD通過素材のガタガタを倒す方法 設定できないショートカットの作成 FBXファイルのインポートについて ウエイト転送 ウエイトの合成 パーティクルを作成後中心を向かせる 円形に設置したオブジェクトのローカル軸設定について ボーンをカーブに沿ってきれいに整列させる Pie Menu Editor について blender 2.8 blender 2.8 便利なAddon 便利なAddon Zbrush Zbrush tips 困った時 雑記 Photoshop ワシの事 ツイッター youtube Pinterest その他 BlenderForum(スクリプトとかの配布場所) @wikiご利用ガイド 更新履歴 取得中です。 - ここを編集
https://w.atwiki.jp/realpiano/pages/26.html
再生のコントロール 操作パネル中央右、プレイコントロールパネルでは、自動演奏の開始と停止に加え、自動演奏中の頭出しや一時停止など、曲データ再生方法のコントロールが可能です。 プレイコントロールパネル 自動演奏を開始するには、前ページのように、ファンクションパネルからPLAYメニューとバンク番号を続けて押すことでも可能ですが、このプレイコントロールパネル中央の再生ボタンでも自動演奏を開始できます。 再生ボタンを押すと、現在ロードされている曲目を選択するダイアログが表示されます。 RPMとRPPの各形式の曲目が同時に表示されるため注意が必要ですが、同時にチャットでも曲目リストが表示されますので、そちらも参考にして、曲を選択してください。 また、ダイアログの選択肢にある「All RPM songs」、「All RPM songs」を選択すると、ロード済みのRPP、RPM曲データを全て連続して演奏します。 なお、プレイコントロールパネルについて、さらに詳しい使い方は、こちらをご覧下さい。 「RPMKeyTest」データについて RPM形式データの中には、KeyTestと呼ばれる特殊な演奏データがあります。 これは、全ての独立鍵盤を左端(最低音)から右端(最高音)まで順番に鳴らすためのものです。 この曲データを一度再生しておくことで、タッチ演奏や自動演奏時に大きく発音が遅れずに、スムーズな演奏が可能です。 KeyTestは、RPM楽曲データを選択するダイアログの選択肢の最後にあり、これを選択すると、次にインターバルを設定するダイアログが表示されます。 インターバル時間が短すぎると、いまく全ての音のダウンロードが出来ない場合がありますが、ADSLであれば1.0~1.7程度、光回線などの高速な回線では、0.7以下でも構いません。 逆に、それ以下の低速な回線、またはネットが混雑する時間帯の場合は、2.0以上を選んだ方がいい場合もあります。 演奏を開始すると、左から順に鍵盤が押さえられ、常に同時に4つの鍵盤が押された状態になります。 最初は鍵盤の動きに比べて音が遅れて出ますので、実際には同時に1~3つの音しか聴こえない場合もあります。最低でも常に1つの音が聞こえているぐらいの状態が、最適なインターバルです。 この最適な数値は時間帯やSIMの状態などによっても変化しますので、何度か試して、自分なりの最適値を探してみてください。
https://w.atwiki.jp/widget/pages/10.html
widget version= 1.6.7 minimumVersion= 1.7 [...] /widget XMLタグには必ずそれを閉じるためのタグが必要で(その特定の要素がそこでパースをとめてよいことを示す)。例えば、 image タグがあれば、対応する /image タグを使用してそれを閉めなければならない。 また、下記のようにタグは入れ子にすることができます。(そしてこれはHTMLとXMLの場合は必須です。) An XML tag always has a partner whichcloses it (thusly telling the parserto stop reading code for that particular element).For example, if you have an image tag, you must close it using a corresponding /image tag. You can nest tagsas well (and this is required in the case of both HTMLand XML), like so widget image src Images/My Great Image.png /src hOffset 74 /hOffset opacity 85% /opacity /image /widget 別の方法としては、属性をタグの中に記載し、/ タグで閉じる方法もあります。 Alternately, you can identify most of yourattributes using this format,and end the tag with / widget image src= Images/My Great Image.png hOffset= 74 opacity= 85% / /widget またこれらの表記を使い分けることもできます(しかしこの場合は / を使用してはいけない) You can also mix and match (but don t use / in this case) widget image src= Images/My Great Image.png hOffset 74 /hOffset opacity 85% /opacity /image /widget とにかく、製作する上で大切なポイントは、あなたが書いたタグが、正しく開始され、正しく閉じられているかということです。 そうすればあなたのWidgetを動作させたときに、不可解の結果を得ることはないでしょう! もし、正しくない場所に文字列やタグが存在していると、Widget Engine(konfabulator)は混乱するでしょう。コンピューターは気難しいものです。 Anyway, the point we re trying to make isthat you make sure all youropening tags are closed correctly (and spelled correctly onboth the opening and closing tagswhen applicable) so you don t get weird errorswhen you try to run your Widget! Ifyou have one letter out of place or mistyped in atag, Konfabulator will get confused.These computers are so darnpicky!
https://w.atwiki.jp/designtutorial/pages/4.html
ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 ウィキペディアを作ったiMacが箱付きで競売に登場。予想落札価格は約96万円!(ギズモード・ジャパン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース メトロイド ドレッド攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ツムツム攻略Wiki|ゲームエイト - Game8[ゲームエイト] 【グランサガ】リセマラ当たりランキング - グランサガ攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) アイプラ攻略Wiki|アイドリープライド - AppMedia(アップメディア) Among Us攻略Wiki【アマングアス・アモングアス】 - Gamerch(ゲーマチ) マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」:時事ドットコム - 時事通信 マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 - PR TIMES 【Apex Legends】ヴァルキリーの能力と評価【エーペックス】 - Gamerch(ゲーマチ) モンハンライズ攻略Wiki|MHRise - AppMedia(アップメディア) ポケモンBDSP(ダイパリメイク)攻略wiki - AppMedia(アップメディア) SlackからWikiへ!シームレスな文章作成・共有が可能な「GROWIBot」リリース - アットプレス(プレスリリース) 【ウマ娘】チャンピオンズミーティングの攻略まとめ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ナリタブライアンの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ヒシアケボノの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】カレンチャンの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】フジキセキの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) ドラゴンクエストけしケシ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【スタオケ】カード一覧【金色のコルダスターライトオーケストラ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【スマブラSP】ソラのコンボと評価【スマブラスペシャル】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ブレフロレゾナ】リセマラ当たりランキング【ブレイブフロンティアレゾナ】 - ブレフロR攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ポケモンユナイト】サーナイトの評価と性能詳細【UNITE】 - Gamerch(ゲーマチ) 仲村トオル、共演者は事前に“Wiki調べ”(オリコン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【ENDER LILIES】攻略チャートと全体マップ【エンダーリリィズ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】あんしん笹針師の選択肢はどれを選ぶべき? 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https://w.atwiki.jp/realpiano/pages/25.html
自動演奏の種類 RGP-A1には2つのタイプの自動演奏があり、それぞれRPP形式、RPM形式と呼ばれます。 RPP形式の曲データは、従来のSLピアノにも見られるオーディオタイプの自動演奏です。 どのグレードでも(SystemA~C?のいずれを使用していても)、同じように演奏することが可能です。 もう1つのRPM形式の曲データは独立鍵盤を使って演奏しますので、独立鍵盤を持つSystemA,Bのみで演奏する事が可能です。 SystemBでは利用できる鍵盤の範囲がせまいため、低すぎる音、高すぎる音を含むデータの中には、SystemBでは正常に再生できないデータもあります。 RPM,RPPどちらのタイプにも、それぞれ5つまで曲をロードしておける「バンク」と呼ばれる曲の入れ物があり、内蔵された曲データ(ノートカード)をバンクにロードすることで、その中でシングル再生、1曲リピート、連続再生、全曲リピート再生などの演奏方法を選択可能です。 なお、リピートまたは連続再生を行う場合、RPMとRPPの楽曲データを同時にリピートまたは連続再生する事は出来ず、必ずどちらか片方のみとなりますのでご了承下さい。 RPP/RPMデータのロードと演奏 楽曲データをロードするために、システム操作パネル中央のマルチファンクションパネル(以下ファンクションパネル)をRPPまたはRPM SONG BANK モードにします。 (SystemCでは、RPM SONG BANKモードは表示されません) 違うモードになっている場合は、ファンクションパネルの左右の▲にタッチして、モードを変更しておきます。 ちなみに、リモコンHUDのファンクションパネルは初期状態では表示されていません。 リモコンHUD左下、左側に少しだけ飛び出た左向きの▲にタッチすることでパネルを表示させられます。ファンクションパネルのモード切替は、ファンクションパネル右側の上下の▲▼で行います。 ファンクションパネル左側の▲は右向きになり、ここにタッチするとファンクションパネルはまたHUDのメインパネルに収納されます。 それでは、LOADメニューを選択してみましょう。右側の数字パネルが明るくなり、押せるようになりましたね。そこで、1番を選択すると、ダイアログが表示されます。 これが、現在内蔵されている曲データのリストです。RPMの場合は、7曲または6曲ですので1ページですが、RPPデータは14曲内蔵されていますので、右下のNEXT PAGEで次のページ、PREV PAGEで前のページに戻ることが可能です。 曲を選択すると、ロードが始まります。 RPPデータのロードにはほとんど時間がかからず、一瞬で完了しますが、RPMデータのロードには曲データの大きさにより15秒~40秒の時間がかかります。 ロードが完了すると、ファンクションパネル右側の1番が赤くなり、1番のバンクに曲がロードされていることがわかるようになります。 これで、LOAD以外のメニューが利用可能になりました。 それでは、PLAYメニューを選択して、赤い表示になった1番を押してみましょう。 どうでしょう、ロードされた曲データの演奏が始まりましたか? RPPデータの場合は、実際に演奏が始まるまで、プリロードのために15秒の待ち時間があります。 RPMデータの場合は、すぐに鍵盤が動き出し演奏が始まりますが、もしかしたらすぐには音が聞こえないかもしれません。 これについては、鍵盤のタッチ演奏、自動演奏時の注意をお読み下さい。 曲のロードやバンクの管理について、さらに詳しい情報は楽曲データのロード、再生、削除のページをご覧下さい。 次のページでは、ロードした曲のさまざまな再生方法を解説します。
https://w.atwiki.jp/blendertips/pages/35.html
右クリックからショートカット追加できない場合 まずさいでんかさんのBlender-Scramble-Addonを入れる https //github.com/saidenka/Blender-Scramble-Addon/blob/master/README.md ショートカット設定したい部分で右クリックしてpythonコマンドをコピーをして ユーザー設定の入力タブから下のショートカット操作から クリップボードのコマンドをショートカットに登録 あとはショートカットしたい部分に設定
https://w.atwiki.jp/vipheroes/pages/15.html
キャラメイク ※一回使った名前は削除しても使えないから注意しろよ あと切り替えで目とかいろいろ変えれるぞ 街ついたら ひたすらクエしてけ最初のMAPダンジョンはトークン(疲労度)いらねえから安心しろ ベテラン装備→クリムゾンレイジ一式あたり作れたら上出来やね(^ω^ ) 2つ目MAP こっからトークン消費が始まるぞ、協力いるならおしみなくギルチャで言うよろし
https://w.atwiki.jp/inoue03/pages/29.html
ここから貴方のFFA REASONが始まる。 基本職のアビリティをマスターしよう スキルの設定 博麗神社に積極的に通おう エーテルは使わない レベルドレインはしない。 使い魔を作成しよう 装備品を強くしよう 即死攻撃!? 使い魔にも装備品を 基本職のアビリティをマスターしよう 基本職の、をマスターすると修行職に転職できるようになります。 修行職のアビリティに転職して生命力などのステータスをあげよう。 「アビリティ」 ← アビリティの説明があります。 または左メニューのデータのアビリティにあります。 スキルの設定 アビリティをマスターすると、その職ごとのスキルを使用できるようになる。 ステータス画面のスキルセットから、スキルをセットしておこう。 「スキル」 ← スキルの説明があります。 または左メニューのデータのスキルにあります。 博麗神社に積極的に通おう 戦闘してると博麗神社が時々出現します。序盤では高額なお金をもらえます。 基本的に連戦できますが、博麗神社が美味しいと感じる間は 1戦毎に博麗神社が出現してるかどうか確認した方がいいです。 エーテルは使わない エーテルはある装飾品を買うのに必要な為使わずとっておこう。 レベルドレインはしない。 LP1をクリアするとダンプ屋が開放されます。 レベルドレインというものが出来るようになりますが、 キャラクターを潜在的な意味で強くするものではないので レベルドレインをする事は今の段階では厳禁です。 使い魔を作成しよう LP2をクリアすると、使い魔アパートで使い魔を作成できるようになります。 {使い魔が戦闘に参加すると元気度が減っていき、元気度が0になると 戦闘に参加しなくなるのでこまめに使い魔アパートに行き元気度を回復させよう。} 装備品を強くしよう LP2をクリアすると、謎の無茶増築建築物が開放されます。 装備品はは命中や回避を無視して能力値が高い物を買う方がいいです。 即死攻撃!? LP3では即死攻撃をしてくる敵が現れます。 裏装飾品店でセイクリッド的素敵な加護を買うと対策ができます。 使い魔にも装備品を LP3をクリアすると使い魔の装備品を購入する事が出来ます。 おすすめは火力重視です。この時点では使い魔の方が強いですが、 だんだん使い魔よりプレイヤーの方が強くなっていきます。 強化をしてしまうと、まったく意味が無いと分かようになるのと、 プレイヤーの装備品のような返金がないので注意しよう。
https://w.atwiki.jp/akasatanahama/pages/87.html
他Modからアイテムを取得する。 自分のMODがある程度できてきて、他MODとも連携したい!と思ったときにどうぞ。 このテクニックを応用すると、あるMODが導入されているときに特別なことがおこる等もできる。 簡単なアドオンもこれで作れる。 AlminiumMod.java package alminiummod.common; import java.util.ArrayList; import net.minecraft.block.Block; import net.minecraft.creativetab.CreativeTabs; import net.minecraft.init.Items; import net.minecraft.item.Item; import net.minecraft.item.ItemStack; import net.minecraftforge.oredict.OreDictionary; import org.apache.logging.log4j.LogManager; import org.apache.logging.log4j.Logger; import cpw.mods.fml.common.Loader; import cpw.mods.fml.common.Mod; import cpw.mods.fml.common.Mod.EventHandler; import cpw.mods.fml.common.event.FMLInitializationEvent; import cpw.mods.fml.common.event.FMLPostInitializationEvent; import cpw.mods.fml.common.registry.GameRegistry; //MODの登録 /*@Mod(modid = String, name = String) *modid・・・MODの識別名 *name・・・MOD一覧で表示されるMODの名前*/ @Mod(modid = "AluminiumMod", name = "AluminiumMod") public class AlminiumMod { //ロガー生成 /*ロガーとは、コンソールにメッセージを生成させるものである。*/ public static Logger logger = LogManager.getLogger("AluminiumMod"); //追加するアイテムの定義 /*「無機能アイテム追加」を参照のこと*/ public static Item alminium; //導入するブロックの定義 /*「無機能ブロック追加」を参照のこと*/ public static Block CreeperBomb; //導入するアイテムの定義 /*「無機能アイテム追加」を参照のこと*/ public static ItemStack Ofalen; /**「無機能ブロック追加」の同様のメソッド。ただし、鉱石辞書にアイテムを追加している。**/ @EventHandler public void perInit(FMLInitializationEvent e) { alminium = new Item(); alminium.setCreativeTab(CreativeTabs.tabMaterials); alminium.setUnlocalizedName("alminium"); alminium.setTextureName("alminiummod alminium"); GameRegistry.registerItem(alminium, "alminium"); //鉱石辞書~OreDictionary~への登録 /*OreDictionary.registerOre(String, Item);*/ /*異なるMod間でのアイテムの競合を無くし、共有できるメソッド。登録しておくと便利。*/ OreDictionary.registerOre("aluminium", alminium); } /*今回は、匠Craftから匠式高性能爆弾、オファレンMODから白いオファレンを引用し、アルミニウムとの連携レシピを作る。 * 匠の杖はクリエイティブ限定アイテムだが、気にしない。*/ /**最後に行われるメソッド。他のModでアイテムの登録が終わっていないとここでアイテムを参照できないため、最後に行う。**/ @EventHandler public void postInit (FMLPostInitializationEvent event) { //まずは、そのModが実装されていることを確認。安全を期すのがModderの心得。 /*Modが導入されているかの確認メソッド * Loader.isModLoaded(String modname) * modnameには連携したいModのIDを打ち込む。*/ if(Loader.isModLoaded("TakumiMod")) { //次に、失敗したときにゲームが落ちないようにtry-catchで囲む。安全を期すのがModder(ry try { //まず、GameRegistryを用いた方法を紹介する。 /*GameRegistry.findItem(String , String) * Block版はfindBlock(String , String) * 第一引数にはModIDを、第二引数にはGameRegistryで登録している名称を渡す。*/ this.CreeperBomb = GameRegistry.findBlock("TakumiMod", "CreeperBomb"); //レシピ追加。「レシピ追加」参照。 /*匠式高性能爆弾一個でアルミニウム六四個を作る。*/ GameRegistry.addShapelessRecipe(new ItemStack(AlminiumMod.alminium , 64), new ItemStack(this.CreeperBomb)); } /**失敗した場合、ここで処理をする。引数は基本的にTrowable型でおk。安全を期す(ry**/ catch (Throwable t) { //ロガーにエラーメッセージを出力させる。安全(ry /*warn(String) * 引数にはメッセージを渡す。*/ logger.warn("Failed to get items of TakumiCraft."); } /**最後にはここで処理をする。今回は使わない。**/ finally{} } //もう一度 if (Loader.isModLoaded("OfalenMod")) { try { /*次に、OreDictionaryを用いた方法を紹介する。まず、ArrayList ItemStack に、鉱石辞書に登録されているアイテムを書き出す。 *OreDictionary.getOres(String) * 引数には鉱石辞書に登録している名称を渡す。*/ ArrayList ItemStack ofa = OreDictionary.getOres("gemOfalenWhite"); if (ofa.size() 0) { this.Ofalen = ofa.get(0); } //白いオファレン一個と鉄インゴットとでアルミニウム六四個を作る。 GameRegistry.addShapelessRecipe(new ItemStack(AlminiumMod.alminium , 64), this.Ofalen , Items.iron_ingot); } catch (Throwable t) { logger.warn("Failed to get items of OfalenMod."); } finally{} } } メインの説明はソース内に。 鉱石辞書取得とGameRegistry取得を比較すると、 鉱石辞書……ItemStackで取得。メタデータを持つものに便利。 GameRegistry……ItemまたはBlockで取得。簡易的。 となる。使い分けられるようにしておこう。 コメント この項目に関する質問などをどうぞ。 バニラのアイテムやブロックに干渉する方法はありますか? - あるふぁ 2017-05-19 21 13 05 「干渉する」とは、どのようなことを実装されようとしているのでしょうか?もしよろしければ実装したい動作をお教えください。 - Tom Kate 2017-05-19 23 37 10 炎に関するアイテムを導入するMODを作っているのですが、バニラの「火」ブロックをクリエイティブタブに入れたいです。 - あるふぁ 2017-05-20 14 09 42 以下をpreInit内に記載すれば、火ブロックをクリエイティブタブ(「その他」タブ)に追加できます。 Blocks.fire.setCreativeTab(CreativeTabs.tabMisc); - 赤砂蛇凪浜 2017-05-22 19 17 18 追記:このコードだと、他のMODが同様のことをしようとした場合、後に読み込まれた方の設定のみが適用されます。目指す動作にもよりますが、右クリック時に火ブロックを設置するなどの機能を持たせた独自アイテムを追加する方がよいかもしれません。 - 赤砂蛇凪浜 2017-05-24 12 09 35 名前